Conseil pour fabriquer un personnage magicien. Concevoir un personnage magicien peut sembler insurmontable tant il faut faire de choix, ce qui peut perdre facilement le joueur. Il faut se rappeler l'élément primordial : Votre idée de personnage.
Vous voulez faire un personnage sombre et inquiétant ? La nécromancie parait tout à fait indiquée. Votre nécromancien peut tout à faire être jovial et détendu, si bien que personne ne se douterait de ses pouvoirs etc.
Les spécialisations et les domaines permettent de cibler au mieux le style de magie de votre magicien. La magie permet de faire des tas de choses pendant ET hors du combat alors faites vous plaisir ! Et si vous ne voulez pas perdre trop de temps à choisir les sorts, fiez vous à leurs titres et n'hésitez pas à me demander conseil. Je peux vous présélectionner des sorts si vous m'indiquez quel genre de personnage vous voulez.
Quand à choisir si votre personnage est un magicien spécialiste ou un magicien de domaine, il faut simplement répondre à cette question :
Préférez vous connaitre plus de sorts mais ne pouvoir en lancer qu'un nombre plus limité par jour ou préférez vous connaitre comme il faut un type de magie et pouvoir en lancer souvent ?
Le premier correspond aux magiciens de domaine et l'autre aux magiciens spécialisés.
N'oubliez pas de choisir votre familier ! Voilà une créature qui vous accompagnera sans cesse alors là encore, faites vous plaisir, donnez lui un nom et précisez au mieux son caractère.
Comment jouer un magicien ? Le magicien a l'avantage de connaître bien plus de sorts que l'ensorceleur. La préparation est très importante chez le magicien car c'est le moment pendant lequel vous allez choisir dans votre grimoire vos sorts de la journée en fonction de ce que vous avez prévu avec le groupe. N'hésitez pas à demander aux autres ce qu'ils pensent qu'il faudrait prendre.
Profitez de chaque occasion d'apprendre un nouveau sort et de l'ajouter à votre précieux grimoire. D'ailleurs évitez de vous le faire voler !
Personne ne vous demande d'apprendre par coeur tous vos sorts, simplement de retenir ceux qui servent en combat et ceux qui servent en dehors. Je ferai des fiches avec les sorts pour que le joueur s'y retrouve.
La magie fonctionne comme le reste, il s'agit d'un jet de Dé qui permet de savoir si vous avez réussi ou non le sort, puis d'un jet de Dé de votre victime visant à savoir si elle y résiste ou non. A noter que certains sorts se passent de test de résistance.
Le but est de faire en sorte que l'adversaire ait un mal de chien à résister à vos sorts. Privilégiez les dons comme École renforcée si vous êtes spécialiste afin d'augmenter la difficulté du jet de résistance.
La compétence Concentration est très importante pour vous ! Elle vous permet de pouvoir lancer des sorts en situation critique comme une attaque adverse ou lorsque votre personnage chevauche un cheval ailé en pleine bourrasque ! N'hésitez pas à mettre le maximum de points de compétence là dedans, la vie d'un aventurier n'est pas de tout repos.
Vous pouvez contrer les sorts adverses. Il vous faut pour cela préparer votre action, c'est à dire annoncer que vous vous tenez prêt à réagir dès que la cible tentera de lancer un sort.
Pour cela, il faut faire un test d'Art de la magie visant à tenter de reconnaitre le sort adverse (n'oubliez pas de mettre des tonnes de points de compétence là dedans, tout comme dans Concentration) puis si vous connaissez le sortilèges, vous pourrez lancer le même sort pour le contrer.
Certes cela parait complexe et hasardeux mais certaines situations exigent que vous contriez le mage adverse pour permettre à vos alliés d'accomplir leurs missions. Notez bien que les mages adverses peuvent aussi faire de même !
Le sort Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu’il n’est pas nécessaire d’identifier l’incantation récitée par l’autre jeteur de sorts. Cependant, l’efficacité de dissipation de la magie n’est pas garantie (voir la description du sort).
Si vous vous destinez à l'attaque, n'oubliez pas que le magicien est l'une des seules classes à pouvoir frapper plusieurs cibles en même temps ! Les sorts de zone sont très utiles contre les hordes d'ennemis. Faites juste attention de ne pas toucher vos alliés.
Le familierUn familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Voici les familiers disponibles et les bonus qu'ils accordent.
Albatros Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Détection
Belette Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Estimation
Crapaud Le maître obtient +3 points de vie
Faucon Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Hérisson Le maître obtient un bonus d armure naturel de +1 à la CA
Lézard Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Lézard cornu Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Volonté
Loutre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation
Manchot Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Pieuvre Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de lutte
Rat Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Renard arctique Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Serpent venimeux Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Singe Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Escalade
Tous les familiers disposent des pouvoirs suivants :
Esquive extraordinaire . Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique . Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance . La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître. Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type . Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Les Compétences utiles :Comme presque tous les lanceurs de sorts, le mage possède peu de points de compétences par niveau, mais il compense par une Intelligence redoutablement élevée. Sa liste extrêmement limitée l’amène à choisir entre maitriser de nombreuses connaissances ou s’aventurer dans les compétences d’autres classes.
Art de la magie : Vous êtes un maitre de la magie. Des années d’études le prouvent, et vous valez mieux que ces dilettantes que sont les ensorceleurs. Investissez massivement dans cette compétence pour être incollable sur les effets magiques et reconnaître les sorts rien qu’à leur incantation. Elle vous permettra également de contrer les sorts adverses si vous avez préparé une action pour cela, et de clouer le bec à ceux qui vous traitent de scribouillard.
Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d’épée vous distrait ? Ou pire encore, si un dragon vous prend dans sa gueule ? Abonnez-vous à cette compétence que vous avez intérêt à faire évoluer rapidement. Plus vous investirez, plus il sera simple d’incanter sur la défensive, et donc en toute tranquillité. Vous pourrez en outre résister à toute tentative d’interruption du sort indispensable au cœur d’un combat.
Connaissances : Vous êtes un maitre de la magie, mais aussi un puits de savoir. Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. (Lorsque on a 5 ou plus dans une compétence, elle donne un bonus aux compétences reliée comme ici entre Connaissances et Art de la magie).