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 Comment lire une fiche de Classe

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Maitre de Jeu
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Maitre de Jeu


Comment lire une fiche de Classe Vide
MessageSujet: Comment lire une fiche de Classe   Comment lire une fiche de Classe Icon_minitimeVen 29 Jan - 2:06

Comment lire une fiche de Classe Medieval-gif-188 Nom de la Classe

On trouve ici une description rapide de la classe, histoire de se faire une idée. Peu utile si on a déjà son idée de personnage.

Caractéristiques techniques

Dé de vie :

Le Dé de vie correspond au type de Dé qu'il faut lancer pour déterminer les points de vie. An. Par exemple un D4 donnera 4, un D8 donnera 8. On y ajoute le bonus de Constitution et on obtient les points de vie du joueur ! Par exemple, un mage a comme Dé de vie un D4, imaginons qu'il ait une valeur de 12 en Constitution, ce qui lui offre un bonus de +1 lié à la Constitution. Le joueur commencera (au niveau 5) avec 4X5 (les Dé de vie X le Niveau du personnage) + 1X5 (Le bonus X le niveau), c'est à dire ici 25 points de vie.

Vous n'avez pas besoin de calculer tout cela, le maitre de jeu va s'en charger dès lors que vous aurez déterminé la valeur que vous aurez attribué à la Constitution et le choix de votre classe.

Caractéristiques à privilégier :

Les Caractéristiques principales de votre classe sont indiquées ici, afin que vous leur attribuiez les plus gros scores dans le but d'optimiser votre personnage. Il est conseillé de respecter cela, même si vous êtes seul juge.

Compétences de classe :

Les compétences de classes sont celles qui sont les plus intuitives pour votre personnage. Certaines sont vitales, comme Concentration pour les jeteurs de sorts. Chaque point dépensé dans une compétence de classe ajoute 1 point dans celle-ci, au contraire des autres compétences qui nécessitent 2 points pour ajouter 1 point dans la compétence hors classe choisie.

Par exemple, un guerrier pourra mettre 6 points dans sa compétence de classe Saut qui deviendra un bonus de +6. Par contre, un magicien n'a pas Saut en compétence de classe et les 6 points mis dans Saut deviendront un bonus de +3.

Bonus de base à l'attaque :

Le Bonus de Base à l'attaque est le bonus qui, cumulé aux bonus de Force ou Dextérité (selon l'arme choisie) est LE score le plus important en combat puisqu'il permet de savoir si votre personnage touche ou non l'adversaire. En effet, vous devrez lancer un D20 et y ajouter votre bonus d'attaque (Bonus de base à l'attaque + autres bonus). Le score obtenu définira si vous touchez ou non votre cible.

Bonus de base de Réflexes :

Le Bonus de base de Réflexe vous servira lorsque votre personnage devra faire preuve de réflexes comme par exemple pour éviter un piège.

Bonus de base de Vigueur :

Le Bonus de base de Vigueur vous servira lorsque votre personnage tombera malade ou sera exposé à un poison violent.

Bonus de base de Volonté :

Le Bonus de base de Volonté vous servira lorsque votre personnage sera confronté à de la magie ou d'autres effets ayant pour but de vous déstabiliser mentalement.

Aptitude de classe

Armes et armures.

Vous ne pouvez utiliser que les armes et armures accessibles à votre classe. Si vous utilisez tout de même une arme ou une armure pour laquelle vous n'êtes pas entrainé, vous aurez des malus.

Langue supplémentaire.

Votre personnage connait une langue de base, en général le commun et des langues supplémentaires selon votre score d'intelligence. Si le maitre de jeu vous indique que vous avez droit à X langues supplémentaires, c'est ici que vous devrez faire votre choix.

Région disponible :

Ici, on trouve les régions qui permettent l'origine de la classe choisie. Vous pourrez choisir l'une des régions disponibles afin de choisir les avantages que celle-ci vous confèrera.
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Comment lire une fiche de Classe

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